lunes, 29 de octubre de 2012
lunes, 22 de octubre de 2012
Características y Objetivos de la Realidad Virtual
En principio, cabe destacar que la realidad virtual se basa en la metáfora de la creación de un mundo que se desenvuelve en función a una serie de reglas de convivencia, que se caracterizan por ser totalmente flexibles, de acuerdo al grado de compromiso que exista con la inteligencia artificial que la rige.
Además, este mundo, que podríamos llamar paralelo, se halla constituido por objetos que interactúan con los actores que participan de dicha realidad virtual.
Como funciona?
Para lograr llevar a cabo dicha metáfora, es preciso que la realidad virtual se encuentre expresada en un tipo de lenguaje informático gráfico con características tridimensionales, y que además posea un comportamiento dinámico y ejecutado en tiempo real.
Su característica principal se basa en que el usuario se encuentra incorporado en el interior del entorno gráfico tridimensional computarizado, para lo cual se requiere la suspensión de la incredulidad, es decir convencer a la persona de que se halla dentro de ese mundo, con el fin de lograr la integración e interacción del usuario en dicho medio.
Para ello, la realidad virtual ha sido desarrollada con la capacidad de emitir infinidad de reacciones ante las acciones ejecutadas por los usuarios, brindando un marco que ofrezca una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
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Todas estas características intentan lograr que la realidad virtual alcance los objetivos para los cuales fue creada, que básicamente pretende generar un entorno que no pueda ser diferenciado de la realidad física, ya que a través de dicho mundo físico, la realidad virtual lo utiliza para sustituirlo por un ambiente de entrada y salida de información, por intermedio de una computadora.
La idea fundamental, para lo cual fue desarrollada la realidad virtual, ha sido desde siempre lograr la creación de un mundo irreal pero posible, por lo que se lo ha dotado de objetos que poseen relaciones entre ellos y permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.
Ventajas y Desventajas de la Realidad Virtual
La realidad virtual (RV) ya no es un sueño febril de los obsesionados con la tecnología. La idea de estar inmerso en una realidad que se crea y no es natural ha sido la meta de muchos programadores informáticos y científicos a través de los años. Sin embargo, con la RV finalmente convirtiéndose en una realidad, existen beneficios e incovenientes con la tecnología.
Desventajas
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Ventajas
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Criticas de La Realidad Virtual
Aunque comprendo los beneficios que ofrecen, quiero referirme a sus paradojas de medios y fines: la tragicomedia de la tendencia online .
Mi propósito era escribir sobre la seguridad informática en los wikis, pero mi editor de texto no reconoció este anglicismo; aunque parezca fuera de onda, quiero compartirles mi percepción de los factores que nos aíslan en la euforia tecnológica, basado en una interpretación particular de su argot. Inicio generando contexto en torno a la red, pues hace años nos reprochaban por vivir en las ‘nubes’; ahora la moda es estar en el cloud, donde creamos un mundo a imagen y semejanza de nuestras ficciones de ubicuidad, concurrencia y omnisciencia.
Sin embargo, estamos en-red-ados en la matriz cibernética, pues con aparatos más sofisticados y menores costos nos comunicamos más, pero no lo hacemos mejor; aunque el objetivo primario de Internet era democratizar el acceso a información y conocimiento, la mayoría de personas no parece saber más de lo que facultaba a la antigua usanza; el libre mercado de contenidos se corrompió como el financiero, pues aunque los navegadores han evolucionado, naufragamos en un mar de información tóxica, desechable y mediocre.
Debemos educarnos en el uso adecuado de estas libertades, pero, seamos conscientes, lo anterior proyecta señales inequívocas de las carencias de una sociedad aislada, y una crisis de valores; en efecto para suplir vacíos de estima e identidad Shakespeare hablaría de máscaras y álter egos, pero los ‘avatares’ mutaron hacia la realidad y propiedad virtual, donde transamos proyecciones y derivados.
La tecnología, pensada para facilitarnos la vida, vertiginosa nos ha guiado al desasosiego, el consumismo y la pereza; tomemos conciencia para obtener el mejor provecho de las TIC: es libre albedrío seguir condicionados por las modas, como marionetas inalámbricas del determinismo tecnológico.
lunes, 15 de octubre de 2012
Importancia de La Realidad Virtual
La realidad virtual parecía cosa del ejército y de los videojuegos. Sin embargo, el hecho de que los sistemas cada vez sean más baratos y que haya aparecido la posibilidad de alquilar centros de recreación virtual por días, ha permitido que distintos sectores de la industria se interesen por probar virtualmente sus productos antes de fabricarlos “realmente”. El resultado final mejora siempre gracias a estas pruebas, además de que suelen ahorrar mucho tiempo y dinero a los empresarios.
Cada vez más sectores de negocios utilizan la realidad virtual con el fin de acelerar y mejorar la producción de sus productos. Sistemas para simular situaciones reales (como la reacción de una sillita de coche para bebé en un choque) permiten de esta forma ahorrar tiempo y dinero a sus fabricantes.
Estos sistemas parecían hasta hace poco estar sólo al alcance de la industria de los video-juegos, el ejército y la aviación, pero la reducción de sus precios con el paso de los años ha permitido que otras industrias también accedan a ellos. Por ejemplo, antes, para poder hacer imágenes 3D se necesitaban ordenadores de hasta un millón de dólares, hoy, ordenadores para los mismos fines cuestan menos de 100.000 dólares.
Estos sistemas parecían hasta hace poco estar sólo al alcance de la industria de los video-juegos, el ejército y la aviación, pero la reducción de sus precios con el paso de los años ha permitido que otras industrias también accedan a ellos. Por ejemplo, antes, para poder hacer imágenes 3D se necesitaban ordenadores de hasta un millón de dólares, hoy, ordenadores para los mismos fines cuestan menos de 100.000 dólares.
Recreación irreal
El VisLab es un espacio equipado con sistemas inteligentes de presentación a gran escala, con tecnología de realidad virtual inmersiva, que permite la colaboración virtual, el análisis de datos de manera inmediata y la toma de decisiones en tiempo real.
Esta realidad virtual inmersiva consiste en imágenes que se proyectan en las cuatro paredes de la sala, el techo y el suelo. Cuando los que lo están viendo se mueven y giran sus cabezas, las imágenes cambian para crear la ilusión de que caminan o flotan en dicha realidad.
El VisLab es un espacio equipado con sistemas inteligentes de presentación a gran escala, con tecnología de realidad virtual inmersiva, que permite la colaboración virtual, el análisis de datos de manera inmediata y la toma de decisiones en tiempo real.
Esta realidad virtual inmersiva consiste en imágenes que se proyectan en las cuatro paredes de la sala, el techo y el suelo. Cuando los que lo están viendo se mueven y giran sus cabezas, las imágenes cambian para crear la ilusión de que caminan o flotan en dicha realidad.
Ejemplos de Realidad Virtual Inmersiva
La Tecnología de La Ralidad Virtual
El grado de inmersión dependerá en buena medida en los recursos de
equipamiento (hardware) de que se disponga. Numerosos sistemas se han
desarrollado con el objetivo de procurar distintos grados de inmersión, desde
las simulaciones en PCs de sobremesa conocidas como Fish Tank VR (RV de Pecera) [2], los sistemas
montados en cascos o Head Mounted Displays (HMD), hasta los carísimos sistemas
CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) en los que el entorno generado por
computador rodea totalmente al usuario.
La opción Fish Tank resulta sumamente efectiva en relación con su bajo costo, especialmente ahora que se dispone de pantallas LCD de dimensiones cada vez mayores y tarjetas gráficas 3D con aceleración por hardware a precios asequibles. Una variante consistiría en el uso de un proyector para mostrar la imagen virtual en una pantalla de mayor tamaño [9], lo que permitiría la participación de varios usuarios en una sala de reuniones.
Simulador de conducción de naves utilizando tres pantallas LCD.
Un grado de inmersión aún mayor pudiera obtenerse a partir de presentaciones estereoscópicas, en pantallas especiales o mediante el uso de gafas con lentes coloreados o polarizados. Pero estos sistemas utilizados durante períodos largos de tiempo (más de media hora) tienden a producir mareos.
A pesar de esto, la estereoscopía se está utilizando como elemento de promoción de la industria cinematográfica, que la presenta falsamente como algo nuevo. Pero lo cierto es que la tecnología utilizada -a base de la proyección a través de filtros polarizadas- ya se utilizó en la década de 1950.
Historia de Realidad Virtual
La exploración en el campo de la realidad virtual se inició con los experimentos de un grupo de investigación de la Universidad de Harvard encabezado por Ian Sutherland.
Este grupo de investigadores diseñó el primer casco, conocido como incredible helmet (casco increíble), un dispositivo bastante rudimentario con dos tubos de rayos catódicos que, aunque eran bastante pequeños para la época, no dejaban de ser pesados y voluminosos.
El sensor de posición del incredible helmet se hallaba fijado en el techo por una barra rígida, que servía para traducir los movimientos de la cabeza a desplazamientos de unos potenciómetros, cuya posición era detectada por el computador. Por su construcción el dispositivo presentaba numerosos problemas de movilidad y comodidad.
Las limitaciones del hardware existente en aquella época ocasionó que las primeras tecnologías resultaran poco convincentes. Los ambientes se creaban usando el sistema de generación de gráficos vectoriales más avanzado del momento sin embargo, solo se logró producir la sensación de estar en un mundo de objetos que parecían estar hechos de alambre, y la ilusión de inmersión era insuficiente.
La primera adaptación de un dispositivo que permitiera simular reacciones táctiles de fuerza fue lograda en 1968 por un grupo de investigadores de la Universidad de Carolina del Norte, dirigido por el profesor Frederick Rooks. Para esto se sirvieron de un dispositivo robótico similar a los que se usan para la manipulación remota de materiales radiactivos, de forma que ofreciese mayor o menor resistencia al movimiento según fuese necesario. Un dispositivo similar a este, aunque mucho más desarrollado es empleado en la actualidad para numerosas tareas de larealidad virtual.
Una de las figuras más destacadas en este campo es Jaron Lanier, quien creó el guante de datos y fundó la empresa VPL Research junto con Thomas Zimmerman. Su invento empiezó a venderse en poco tiempo a organismos como la NASA y el Pentágono. Poco después VPL fue absorbido por la multinacional Thompson y Lanier es despedido durante el proceso, sin que por ello dejara de ser uno de los personajes claves en el desarrollo de la realidad virtual.
En el Reino Unido el desarrollo de ambientes sintéticos de inmersión fue protagonizado por Jonathon Waldern fundador de W Industries y de Virtuality, quien lanzó al mercado el primer producto de basado en el uso del casco, cuyo diseño se inició en 1981, completándose el primer prototipo en 1988. En julio de 1991 apareció Dactyl Nightmare el primer juego en el que varios usuarios pueden interactuar en un mismo espacio.
El lenguaje de realidad virtual empleado actualmente en la red es el VRML (Virtual Reality Modeling Language), cuya historia se inició en 1994, con la Primera Conferencia Internacional en el World Wide Web realizada en Mayo de ese año. En ella Mark Pesce y Tony Parisi presentaron una herramienta de visualización llamada Labyrinth.
A partir de ese momento se propuso un ciberespacio consistente y definido por el uso de VRMLpara mejorar la navegación en la red sin embargo, la discusión y la actividad que siguieron resultaron en la especificación de un lenguaje común para definir las escenas tridimensionales más que en la generación de una interfaz.
En Mayo de 1995 se presentó VRML 1.0, un lenguaje para definir mundos virtuales estáticos con la anchura de la red, basados en el formato de archivo OpenInventor ideado por Silicon Graphics. En Agosto de ese mismo año se introdujo VRML 2.0, un lenguaje mucho más poderoso para definir mundos virtuales dinámicos, con animación, interacción con el usuario y scripts para programas. Posteriormente apareció VRML 97, una revisión del VRML 2.0.
lunes, 8 de octubre de 2012
Aplicaciones en Realidad Virtual
1
Realidad Virtual en la Física Dentro del área de la física existen proyectos con
distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización
de fluídos de partículas.
El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra físicamente.
3
Realidad virtual en Ciencias de la TierraDentro del área de Ciencias de la
Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo
es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves
topográficos.
4
Realidad Virtual en la Oceanología Utilizando la realidad virtual en proyectos
de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la
superificie del oceáno, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de
larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar
fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas , dirección de
vientos o velocidad.
5 Realidad virtual en la MedicinaLa medicina es uno de los campos más importantes
para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una
basta diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se
aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos tipos de
proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas
aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.
La incorporación de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos
beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superación, puesto que el tener
modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos,
entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe
que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente en
peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse
en un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee.
Equipos Utilizados en Realidad Virtual
Para visión
Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes.
Para audición
Los audífonos son el equipo básico empleado para
escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se
presentan algunas variantes de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.
lunes, 24 de septiembre de 2012
Redes Virtuales
Concepto
Una VLAN se encuentra conformada por
un conjunto de dispositivos de red interconectados (hubs, bridges, switches o
estaciones de trabajo) la definimos como como una subred definida por software
y es considerada como un dominio de Broadcast que pueden estar en el mismo
medio físico o bien puede estar sus integrantes ubicados en distintos sectores
de la corporación
Tipos de VLAN
VLAN de puerto central
Es
en la que todos los nodos de una VLAN se conectan al mismo puerto del switch.
VLAN Estáticas
Los
puertos del switch están ya preasignados a las estaciones de trabajo.
Por puerto
Se
configura por una cantidad “n” de puertos en el cual podemos indicar que
puertos pertenecen a cada VLAN.
Puerto
|
VLAN
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
2
|
4
|
3
|
5
|
1
|
6
|
3
|
7
|
1
|
8
|
2
|
9
|
3
|
Ventajas:
- Facilidad de
movimientos y cambios.
- Microsegmentación y
reducción del dominio de Broadcast.
Tipo de redes virtuales
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